武昌3dmax建模培訓班、武漢3dmax培訓、武昌3dmax精品班培訓、
概述:武漢理工大學電腦培訓、精品小班教學: 5人精品小班 避免校園人多教學和輔導質量不到位,確保人均輔導時間及上機實踐時間?朔髮W學歷教育中大班上課, 理論為主的缺點,強調(diào)服務至上,質量第一
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武漢3dmax培訓教學內(nèi)容:
二、3dmax課程 :
1、3dmax 高精建模,包括各種室內(nèi)家具建模、建筑建模、場景建模、高層建模、別墅建模、園林景觀建模、異形建模等, 3dmax高精渲染,包括建筑場景日景、夜景;室內(nèi)與室外等 。
2、材質編輯器的應用及全部講解。
3、修改工具的全部講解。
4、室內(nèi)設計:專業(yè)學習3dmax室內(nèi)表現(xiàn)制作與設計,室內(nèi)建模命令和編輯參數(shù)修改,家具設計,CAD導入精模制作;涉及客廳、臥室、廚房、等室內(nèi)空間設計
5、室外:園林景觀、建筑建模,實例精確講解,
3dmax三維建模
三維建模是室內(nèi)效果圖制作中常用的建模方式,三維建?旖、簡單,主要包括幾何體的創(chuàng)建、幾何體的修改兩部分的內(nèi)容,因此涉及到的命令分布在創(chuàng)建命令面板和修改命令面板中。
三維建模包括創(chuàng)建標準對象、擴展對象以及符合對象的創(chuàng)建。
在命令面板中單擊按鈕,打開Object Type (物體類型)卷展欄,在該面板上端的下拉式列表框中排列了三維建模的1 1 種方式,
在11種三維建模方式中,制作建筑效果圖常用的有Standard Primitives (標準幾何體)、Extended Primitive(擴展幾何體)和Compound Objects(復合物體)的創(chuàng)建。下面介紹幾個常用的標準幾何體的創(chuàng)建命令。
Box(方體)
方體是最簡單的三維形體,也是最常用的三維對象。其創(chuàng)建方法也是很簡單的。方體的參數(shù)面板
在創(chuàng)建方體時, Parameters(緩沖參數(shù))卷展欄中Length(長度)、Width(寬度)、H eight (高度)參數(shù)欄中的數(shù)值將隨之發(fā)生變化。
長度分段數(shù)、寬度分段數(shù)、高度分段數(shù)參數(shù)用于設置方體的網(wǎng)格數(shù)目,增加對象的間隔數(shù),能獲得更加光滑的渲染效果,對于在以后對實施其他編輯是很有幫助的。
建立貼圖坐標是用來設置對象表面貼圖的位置。
Sphere(球體)
球體是由經(jīng)緯網(wǎng)格組成的球體,其段數(shù)的分布類似于地球的經(jīng)線和緯線。球體的參數(shù)面板
R adius (半徑):調(diào)節(jié)球體的半徑大小。
Segments(分段數(shù)):設置組成球體的多邊體的邊數(shù)。數(shù)值越大,多邊體的邊數(shù)也就越多,因此創(chuàng)建的球體也就越光滑。
當選擇Smooth(光滑)復選框,創(chuàng)建的球體將以光滑狀態(tài)顯示,否則會看到球體的周圍出現(xiàn)顯示的棱角。
Hemishere (半球系數(shù)):用于設置球體未顯示部分的比例,對于完整的球體來說,半球系數(shù)的數(shù)值為0。當逐漸增加該參數(shù)欄中的數(shù)值時,球體將會由下向上逐漸從視圖中完全消失。
Chop(切除)和Squash(擠壓):設置半球系數(shù)的改變方式:設置為Chop(切除)時,半球系數(shù)的改變不影響球體的保留部分;設置為Squash(擠壓)時,半球系數(shù)改變的結果導致球體保留部分段數(shù)的增加,類似于切除的部分被擠壓到保留的部分。
二維建模
在3dmax中,二維線形包括線、矩形、圓形等。在一般情況下,.一維線形可以認為是構成其他形體的基礎,這是因為二維線形可以通過修改或創(chuàng)建命令轉換為造型復雜的幾何體,下面講述如何編輯修改二維線型和使用二維型建模。
在命令面板內(nèi)單擊面板,該面板提供1 1 種二維線形,
二維線型可以將其劃分成參數(shù)化造型和非參數(shù)化造型,其中線屬于非參數(shù)化造型:其他的都屬于參數(shù)化造型。參數(shù)化造型在創(chuàng)建時既可以通過使用鍵盤方法來創(chuàng)建,也可以通過交互式方法創(chuàng)建。
二維線形是構成其他形體的基礎,通過應用幾何形體編輯修改器,使其成為三維幾何形體,對二維線形常用的編輯修改器有:拉伸、斜切、旋轉等。這幾個命令在室外效果圖的制作中使用的頻率非常高。
Extrude(拉伸)
拉伸可以拉伸任何類型的二維線形,包括不封閉的樣條曲線,當對不封閉的樣條曲線應用拉伸時,將會產(chǎn)生紙張或扭曲的綢帶效果。拉伸的命令面板
A m o u n t (數(shù)量):設置拉伸的高度。
Segment(分段數(shù)):設置拉伸長度方向的分段數(shù)目,分段數(shù)對以后應用其他編輯修改器變換拉伸對象時,是很有用的。
Capping(封頂)下有4個選項,其中Cap Start(封閉始端)、Cap End(封閉末端)決定拉伸出的造型在開始和結束端是否覆蓋一個表面。打開這兩個選項拉伸出的造型是一個實體,關閉了拉伸出的造型則是空心的面片。Morph(演變)、Grid(網(wǎng)格)兩個選項決定產(chǎn)生的頂蓋類型,Morph(演變)使產(chǎn)生出的造型可以使用Morph (演變)命令,G r id ( 網(wǎng)格)類型的頂蓋在創(chuàng)建網(wǎng)格物體時可以在頂蓋產(chǎn)生網(wǎng)格。
Output(輸出)下的3個選項提供了拉伸命令所產(chǎn)生造型的類型。選中Patch(面片)時,產(chǎn)生的造型在塌陷后成為面片物體,相應的,M esh (網(wǎng)格)塌陷后成為可編輯網(wǎng)格物體,NURBS塌陷后成為NURBS表面。塌陷是一個重要的命令,可以將修改堆棧中的修改命令簡化,減少計算機的處理時間,修改堆棧一經(jīng)塌陷便無法返回,使用時一定要謹慎。
Beve l (斜切)
斜切修改器是一個在3ds max常用的編輯修改器,使用斜切能方便快捷地制作出倒角幾何體。斜切的命令面板
Bevel Values(斜切值):下面包含著開始輪廓和3個級別的斜切設置。其中Start Outline(開始輪廓)調(diào)整開始斜切的輪廓的大小,數(shù)值大于0時開始輪廓在初始輪廓的基礎之上放大,小于0則縮小。
Levell (水平1):包含著Height (高度)和Outline(輪廓)兩項,其中Height (高度)設置級別1距離開始輪廓的距離,Outline (輪廓)設置水平1輪廓的大小,數(shù)值大于0在開始輪廓的基礎之上放大,小于0則縮小。水平2、水平3的設置方法及作用跟水平1是一樣的。
Surface (曲面):Surface (曲面)下的Liner Sides (直線邊)、Curved Sides (曲線邊)確定斜切出的邊緣是直線的還是曲線的。如果想得到一個比較圓滑的邊緣,在打開Curved Sides (曲線邊)的同時還應在Segments (分段數(shù))中設置適當?shù)亩螖?shù)。
Smooth Across Levels(使級間光滑):確定各個級別相接的地方是光滑的還是尖銳的。
在制作立體字的時候經(jīng)常發(fā)現(xiàn)如果Outline(輪廓)值設置太大,造型中會出現(xiàn)一些不正常的尖銳突起,這是因為字的筆畫交叉處太尖銳導致的。打開Intersections(交叉)下的Keep Lines From Crossing (保留相交的線),系統(tǒng)通過在轉折處加點的方式避免了這一現(xiàn)象,同時這又會使造型變復雜,減慢計算機的處理時間。
3dmax制作材質
在3dmax中,可以使用各種工具來創(chuàng)建形態(tài)各異的三維場景模型,然而這只是建立起了一個三維形體空間,對于表達三維質感來講還是遠遠不夠的。為使創(chuàng)建的三維世界更加真實、自然,3ds max提供了功能非常強大的材質、貼圖編輯工具以及環(huán)境效果設置。
所謂給物體賦材質,就是指定物體表面或數(shù)個面的特性,指定這些平面在著色時以特定的方式出現(xiàn),如顏色、自發(fā)光、不透明等。
在3dmax中,材質編輯器是專門為用戶編輯修改材質而設定的一項編輯工具。場景中所需的一切材質都在材質編輯器編輯生成。
當編輯好材質后,用戶可以隨時返回到材質編輯器中,對所編輯的材質進行修改,修改效果將同時反映在材質編輯器的示例窗中和場景中的對象上。
3dmax中的材質編輯器功能十分強大,可以創(chuàng)建出」「常真實的自然材質和不同質感的人造材質,只要能熟練掌握材質編輯和貼圖設置的方法,就可以輕而易舉創(chuàng)建出任何效果的材質。
在主工具欄中單擊酈材質編輯器)按鈕,打開材質編輯器,材質編輯器中的參數(shù)選項較多,主要包括了固定界面和活動界面兩部分
3dmax菜單欄
菜單欄中的命令在工具行、工具列等部分都有對應的快捷按鈕。
示例球
材質示例窗的功能是顯示材質的當前編輯狀態(tài),以方便用戶觀察材質的編輯效果。為了大的示例球,在彈出的選項中選中Magnify(放大),或在示例球上雙擊鼠標左鍵將會彈出一個單獨的示例球窗口。
3dmax工具列
工具列包含著9個按鈕,這些工具主要控制示例球的顯示狀態(tài),以便于觀察所調(diào)整的材質效果,這些工具的設置對材質本身的設置沒有關系。
3dmax工具行
工具行中的工具主要用于獲取材質、貼圖,以及將制作好的材質賦給場景中的造型。
3dmax活動界面
活動界面可以說是動態(tài)參數(shù)區(qū),其界面不僅隨著材質類型的改變而改變,也隨貼圖層級的變化而改變,在3ds max中材質編輯器默認材質編輯類型為標準材質,標準材質是系統(tǒng)默認的材質編輯類型,同時也是最基本最重要的一種。
3dmax設置燈光、相機
現(xiàn)實生活中,人們離不開光,光產(chǎn)生子顏色,不同的光照效果能使物體產(chǎn)生不同而豐富的視覺效果。同樣,在3dmax中合理地運用燈光,對整個場景氣氛的營造、增強效果圖的表現(xiàn)力起著重要的作用。
在燈光的設置中,不論是對單個的造型還是對復雜的場景實施照明,燈光類型的選擇、燈光參數(shù)的調(diào)整都不是隨意的、沒有根據(jù)的。
【就業(yè)方向】:
在設計院所、建筑室內(nèi)外裝飾公司從事室內(nèi)設計、效果圖及施工圖制圖及與室內(nèi)設計相關的工作
【專業(yè)教師團隊】:教師科班出身,大學教學和工作多年的資深講師。
【小班教學】: 5人精品小班 避免校園人多教學和輔導質量不到位,確保人均輔導時間及上機實踐時間,克服大學學歷教育中大班上課, 理論為主的缺點,強調(diào)服務至上,質量第一
【咨詢電話】: 027-87384566 13886110086 15071408802
【Q Q】: 523727757 1121054759
【官方網(wǎng)站】:
【咨詢】: 魏老師
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2、材質編輯器的應用及全部講解。
3、修改工具的全部講解。
4、室內(nèi)設計:專業(yè)學習3dmax室內(nèi)表現(xiàn)制作與設計,室內(nèi)建模命令和編輯參數(shù)修改,家具設計,CAD導入精模制作;涉及客廳、臥室、廚房、等室內(nèi)空間設計
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3dmax三維建模
三維建模是室內(nèi)效果圖制作中常用的建模方式,三維建?旖、簡單,主要包括幾何體的創(chuàng)建、幾何體的修改兩部分的內(nèi)容,因此涉及到的命令分布在創(chuàng)建命令面板和修改命令面板中。
三維建模包括創(chuàng)建標準對象、擴展對象以及符合對象的創(chuàng)建。
在命令面板中單擊按鈕,打開Object Type (物體類型)卷展欄,在該面板上端的下拉式列表框中排列了三維建模的1 1 種方式,
在11種三維建模方式中,制作建筑效果圖常用的有Standard Primitives (標準幾何體)、Extended Primitive(擴展幾何體)和Compound Objects(復合物體)的創(chuàng)建。下面介紹幾個常用的標準幾何體的創(chuàng)建命令。
Box(方體)
方體是最簡單的三維形體,也是最常用的三維對象。其創(chuàng)建方法也是很簡單的。方體的參數(shù)面板
在創(chuàng)建方體時, Parameters(緩沖參數(shù))卷展欄中Length(長度)、Width(寬度)、H eight (高度)參數(shù)欄中的數(shù)值將隨之發(fā)生變化。
長度分段數(shù)、寬度分段數(shù)、高度分段數(shù)參數(shù)用于設置方體的網(wǎng)格數(shù)目,增加對象的間隔數(shù),能獲得更加光滑的渲染效果,對于在以后對實施其他編輯是很有幫助的。
建立貼圖坐標是用來設置對象表面貼圖的位置。
Sphere(球體)
球體是由經(jīng)緯網(wǎng)格組成的球體,其段數(shù)的分布類似于地球的經(jīng)線和緯線。球體的參數(shù)面板
R adius (半徑):調(diào)節(jié)球體的半徑大小。
Segments(分段數(shù)):設置組成球體的多邊體的邊數(shù)。數(shù)值越大,多邊體的邊數(shù)也就越多,因此創(chuàng)建的球體也就越光滑。
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Hemishere (半球系數(shù)):用于設置球體未顯示部分的比例,對于完整的球體來說,半球系數(shù)的數(shù)值為0。當逐漸增加該參數(shù)欄中的數(shù)值時,球體將會由下向上逐漸從視圖中完全消失。
Chop(切除)和Squash(擠壓):設置半球系數(shù)的改變方式:設置為Chop(切除)時,半球系數(shù)的改變不影響球體的保留部分;設置為Squash(擠壓)時,半球系數(shù)改變的結果導致球體保留部分段數(shù)的增加,類似于切除的部分被擠壓到保留的部分。
二維建模
在3dmax中,二維線形包括線、矩形、圓形等。在一般情況下,.一維線形可以認為是構成其他形體的基礎,這是因為二維線形可以通過修改或創(chuàng)建命令轉換為造型復雜的幾何體,下面講述如何編輯修改二維線型和使用二維型建模。
在命令面板內(nèi)單擊面板,該面板提供1 1 種二維線形,
二維線型可以將其劃分成參數(shù)化造型和非參數(shù)化造型,其中線屬于非參數(shù)化造型:其他的都屬于參數(shù)化造型。參數(shù)化造型在創(chuàng)建時既可以通過使用鍵盤方法來創(chuàng)建,也可以通過交互式方法創(chuàng)建。
二維線形是構成其他形體的基礎,通過應用幾何形體編輯修改器,使其成為三維幾何形體,對二維線形常用的編輯修改器有:拉伸、斜切、旋轉等。這幾個命令在室外效果圖的制作中使用的頻率非常高。
Extrude(拉伸)
拉伸可以拉伸任何類型的二維線形,包括不封閉的樣條曲線,當對不封閉的樣條曲線應用拉伸時,將會產(chǎn)生紙張或扭曲的綢帶效果。拉伸的命令面板
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Capping(封頂)下有4個選項,其中Cap Start(封閉始端)、Cap End(封閉末端)決定拉伸出的造型在開始和結束端是否覆蓋一個表面。打開這兩個選項拉伸出的造型是一個實體,關閉了拉伸出的造型則是空心的面片。Morph(演變)、Grid(網(wǎng)格)兩個選項決定產(chǎn)生的頂蓋類型,Morph(演變)使產(chǎn)生出的造型可以使用Morph (演變)命令,G r id ( 網(wǎng)格)類型的頂蓋在創(chuàng)建網(wǎng)格物體時可以在頂蓋產(chǎn)生網(wǎng)格。
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斜切修改器是一個在3ds max常用的編輯修改器,使用斜切能方便快捷地制作出倒角幾何體。斜切的命令面板
Bevel Values(斜切值):下面包含著開始輪廓和3個級別的斜切設置。其中Start Outline(開始輪廓)調(diào)整開始斜切的輪廓的大小,數(shù)值大于0時開始輪廓在初始輪廓的基礎之上放大,小于0則縮小。
Levell (水平1):包含著Height (高度)和Outline(輪廓)兩項,其中Height (高度)設置級別1距離開始輪廓的距離,Outline (輪廓)設置水平1輪廓的大小,數(shù)值大于0在開始輪廓的基礎之上放大,小于0則縮小。水平2、水平3的設置方法及作用跟水平1是一樣的。
Surface (曲面):Surface (曲面)下的Liner Sides (直線邊)、Curved Sides (曲線邊)確定斜切出的邊緣是直線的還是曲線的。如果想得到一個比較圓滑的邊緣,在打開Curved Sides (曲線邊)的同時還應在Segments (分段數(shù))中設置適當?shù)亩螖?shù)。
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3dmax活動界面
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3dmax設置燈光、相機
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在燈光的設置中,不論是對單個的造型還是對復雜的場景實施照明,燈光類型的選擇、燈光參數(shù)的調(diào)整都不是隨意的、沒有根據(jù)的。
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